PROPOSAL PELAKSANAAN KEGIATAN PENELITIAN
PENGARUH VIDEO GAMES
TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG
ABSTRAK
PENELITIAN ”PENGARUH VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN
BAHASA INGGRIS SESEORANG”
Tahun 2016 + 23 Halaman + Lampiran
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran
bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media
untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal. Salah satunya dalam bidang
bahasa yaitu bahasa internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara
langsung bisa kita pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan
media lainnya yakni televisi,lagu,film dll. Namun dari semua media tersebut ada
juga media yang tidak disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa
inggris yaitu Video games. Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan
penelitian ini adalah (1) Mengetahui dan membuktikan bahwa video games bisa
meningkatkan kemampuan bahasa inggris seseorang. (2) Mengetahui factor-faktor
yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris
seseorang. (3) Mengetahui jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan
kemampuan bahasa inggris seseorang. Waktu : diberikan
jangka waktu selama 2 bulan. Tempat : dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet. Metode
Penelitian dengan Kuesioner Online yang ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan
waktunya yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain
video games sebagai perbandingan. Instrument Penelitian, Penulis
menggunakan Google docs sebagai alat bantu dalam membatuat kuesioner online. Analisis
data, Kami mengambil sample 100 orang yang tidak pernah bermain game dan 100
orang yang sering bermain game . dan hasilnya 100 orang yang bermain video
games ternyata mempunya nilai bahasa inggris yang lebih tinggi dibanding mereka
yang tidak bermain video games sama sekali. Kesimpulannya untuk merubah pandangan
masyarakat terhadap permainan video games, ternyata Video games bisa menjadi salah satu
sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung bagi seseorang, membuat
Belajar bahasa inggris menjadi sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan
dengan media video games, dan dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris pada masyarakat setelah
mengetahui manfaat video games.
Daniel Pandapotan
Simorangkir
12113020
M. Noorianda K.
16113049
A.
LATAR BELAKANG
Seiring dengan berkembangnya zaman media pembelajaran
bisa berasal dari mana saja tanpa kita sadari segala sesuatu bisa menjadi media
untuk meningkatkan kemampuan kita dalam suatu hal.
Salah satunya dalam bidang bahasa yaitu bahasa
internasional yakni bahasa inggris , bahasa inggris secara langsung bisa kita
pelajari dari secara akademisnya melalui bangku sekolah dan media lainnya yakni
televisi,lagu,film dll.
Namun dari semua media tersebut ada juga media yang tidak
disangka-sangka bisa menjadi media pembelajaran bahasa inggris yaitu Video
games.
Video Games , dikutip dari Wikipedia adalah “permainan
yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem
penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.”
Video games di mata masyarakat awam adalah sesuatu
yang negative karena bisa membuat orang ketagihan dan membuat mereka lupa akan
sekelilingnya serta terlalu asyik dengan dunianya sendiri , untuk seseorang
yang berada pada bangku sekolah bisa menyebabkan mereka lupa belajar.
Namun
dibalik itu semua penulis berkeinginan untuk mencoba meneliti adakah manfaat
yang bisa didapatkan dari bermain video game? Dari sekian banyak manfaat yang
ada penulis menemukan manfaat yang dirasakan sendiri oleh penulis yaitu
peningkatan kemampuan bahasa inggris.
Atas kesadaran dan latar belakang inilah proposal
penelitian tentang “proposal penelitian pengaruh video games terhadap kemampuan
bahasa inggris seseorang”. Ini dibuat .
B. TUJUAN
Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka tujuan
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui
dan membuktikan bahwa video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa inggris
seseorang.
2. Mengetahui
factor-faktor yang menyebabkan video games bisa meningkatkan kemampuan bahasa
inggris seseorang.
3. Mengetahui
jenis-jenis video games macam apa sajakah yang bisa meningkatkan kemampuan
bahasa inggris seseorang.
C. SASARAN KEGIATAN
Sasaran kegiatan penelitian :
- Jumlah proposal yang diusulkan dosen perkiraan 20.
- Jumlah proposal yang lulus seleksi dan disetujui 75
%.
- Biaya pelaksanaan kegiatan 10 jt.
- Jumlah dosen dan laboran yang terlibat adalah 3
orang per proposal atau total sekitar 45 orang.
D. MANFAAT PENELITIAN
HIBAH FAKULTAS ADALAH :
Penulisan proposal kegiatan
penelitian dengan judul ”Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris
Seseorang” ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut :
1.
Merubah pandangan masyarakat terhadap
permainan video games.
2.
Membuktikan bahwa ternyata Video games bisa
menjadi salah satu sarana edukasi belajar bahasa inggris secara tidak langsung
bagi seseorang.
3.
Membuat Belajar bahasa inggris menjadi
sesuatu yang tidak membosankan dan menyenangkan dengan media video games.
4.
Dapat meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris
pada masyarakat setelah mengetahui manfaat video games
E. MODEL PELAKSANAAN
Model kegiatan dalam pelaksaan
Penelitian :
Kuesioner Online yang
ditujukan kepada siapa saja yang mau meluangkan waktunya
yang terbiasa bermain video games dan yang tidak pernah bermain video
games sebagai perbandingan.
F. BIDANG PENELITIAN
1.
Bidang A
pengembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi terapan bidang sistem informasi, teknik informatika dan sistem komputer : Aplikasi Sistem berbasis TIK
2.
Bidang B
pengembangan ilmu pengetahuan
keilmuan bidang sastra inggris, sistem informasi, teknik informatika dan sistem
komputer: Iptek tentang game terkini.
G. PRIORITAS LOKASI
Tempat : dimanapun kapan saja selama ada koneksi internet
.
H. PERSYARATAN PENELITI
- Peneliti :
Peneliti adalah mahasiswa-mahasiswa
dalam lingkungan Fakultas IKTI Gunadarma. Satu judul Bidang A dan B harus
diajukan oleh kelompok mahasiswa minimal 2 orang.
- Bidang
Ilmu : Topik/judul penelitian harus sesuai dengan bidang ilmu pengusul
Dalam hal topik kegiatan yang bersifat
lintas bidang ilmu/jurusan, kelompok tersebut harus melibatkan mahasiswa-mahasiswa
dari bidang ilmu/jurusan terkait sebagai anggota
I. PARTISIPASI PESERTA DALAM KEGIATAN PENELITIAN
Partisipasi mahasiswa dalam kegiatan penelitian dapat
dilakukan dalam berbagai bentuk sebagai pelaksana kegiatan dengan jumlah 1-2
orang mahasiswa/kegiatan. Partisipasi mahasiswa dimaksudkan agar dibuat secara
formal terstruktur seperti Kerja Praktek (KP) . Persyaratan partisipasi
mahasiswa adalah sebagai berikut :
- Mahasiswa dimaksud telah memenuhi persyaratan
akademik ditetapkan oleh fakultas dan jurusan.
- Mendapat persetujuan dari dosen pembimbing akademik,
ketua jurusan, atau pejabat yang berwenang dalam lingkungan fakultas.
- KP mahasiswa tersebut dinilai oleh dosen ketua
pelaksana penelitian sekaligus merangkap sebagai dosen pembimbing.
J. DANA PENELITIAN
|
No
|
Uraian
Kegiatan
|
Biaya
Yang Diusulkan (Rp.)
|
|
1
|
Pengumpulan
dan Analisa Data
|
|
|
Analisa data
|
500.000
|
|
|
Identifikasi user
requirement
|
350.000
|
|
|
Desain dan programming
sistem
|
500.000
|
|
|
Testing
|
300.000
|
|
|
Implementasi
|
200.000
|
|
|
2
|
Bahan
dan Peralatan Penelitian
|
|
|
Hardware:
|
||
|
Laptop 14” Asus
|
5.300.000
|
|
|
iPad 2 sebagai tools
aplikasi @ 1 unit
|
4.000.000
|
|
|
Mac Server
|
8.000.000
|
|
|
Apple TV
|
500.000
|
|
|
Connector
|
300.000
|
|
|
Software:
|
||
|
Dreamweaver
|
300.000
|
|
|
MySql
|
300.000
|
|
|
|
Mac Os
server
|
2.000.000
|
|
3
|
Perjalanan
|
|
|
Transportasi
seminasi
|
||
|
– Ongkos transport
dalam kota
|
150.000
|
|
|
4
|
Administrasi
|
|
|
Kertas A4
|
50.000
|
|
|
Tinta Printer
/cartridge
|
100.000
|
|
|
|
Jumlah
Biaya
|
22.850.000,-
|
K. KELUARAN
Penelitian yang didanai oleh hibah ini diharapkan
menghasilkan:
1. Bidang A
a.
Laporan tertulis
b.
Perangkat lunak sistem
berbasis TIK
untuk PT
c.
Perangkat Keras (bagi
yang membuat alat/perangkat keras)
d.
Artikel jurnal
e.
Poster ukuran minimal A4
2.
Bidang B:
a. Laporan
tertulis
b. Artikel jurnal
c.
Poster ukuran minimal A4
d.
Seminar di dalam negeri
L. WAKTU
Kategori penelitian Bidang A dan B : 4 bulan
M. JADWAL PENELITIAN
Pengajuan proposal : 1 bulan dari pengumuman.
Perbaikan
Proposal yang di terima : 1 minggu setelah pengumuman proposal yang
diterima.
Tanda
tangan kontrak :
1 minggu setelah proposal diterima.
Pelaksanaan
Penelitian : 4 bulan setelah tanda tangan kontrak.
Pengumpulan keluaran hasil penelitian : 2 minggu setelah kuesioner online hasil
penelitian.
N. PENYUSUNAN PROPOSAL
Dalam rangka pelaksanaan kegiatan penelitian dengan judul
”Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” diperlukan penyusunan proposal sebanyak 4 exemplar (2 KPKN, 1 Lemlit, 1
UPPM). Penyusunan proposal mengikuti format sebagai berikut :
a. Halaman Judul (Cover)
1)
Secara umum memuat
judul, nama peneliti dan anggota, fakultas dan tahun. Contoh cover dapat
dilihat pada lampiran 1
2)
Warna kulit abu-abu
3)
Ukuran kertas A4
4)
Jenis huruf Arial
5)
Penjilidan Proposal
Saat mengajukan : jilid biasa
Setelah proposal disetujui : Jilid cover bersambung
(tidak memakai lakban)
b. Halaman Pengesahan
1)
Memuat informasi umum
tentang kegiatan yang akan dilaksanakan meliputi judul kegiatan, data akademik
pelaksana, anggota, jangka waktu kegiatan, biaya yang diperlukan. Contoh dapat
dilihat pada lampiran 2
2)
Halaman pengesahan
ditanda tangani oleh 3 (tiga) orang, yaitu : ketua pelaksana, Ketua Unit
Penelitian Universitas dan dekan Fakultas
c. Isi
1)
Pendahuluan. Berisi
masalah dalam kaitannya dengan pengembangan ilmu atau aplikasinya, termasuk
tinjauan pustaka, data, dan hasil penelitian relevan sebelumnya.
2)
Tujuan Penelitian.
Bagian ini berisi penjelasan tentang target yang ingin dicapai dalam
penelitian.
3)
Manfaat Penelitian.
Bagian ini berisi kontribusi hasil penelitian bagi pengembangan.
4)
Kajian Pustaka bersisi
teori atau hasil penelitian yg berhubungan dengan masalah, kajian pustaka boleh
diakhiri dengan hipotesis (jika ada)
5)
Metodologi penelitian.
Berisi Variabel
dalam penelitian, Model yang digunakan, Rancangan penelitian yang disesuaikan
dengan karakteristik masalah. Juga berisi Populasi dan sampel, serta daerah
penelitian. Termasuk didalamnya Teknik pengumpulan data dan analisis data serta
alay yang dibutuhkan
6)
Daftar pustaka. Bagian
ini berisi daftar rujukan proposal.
7)
Daftar pustaka yang
menggunakan jurnal internasional wajib menggunakan jurnal 2 tahun terakhir.
8)
lampiran. Berisi
a)
Jadwal. Bagian ini
berisi uraian mengenai jadwal kegiatan selama 4 bulan pelaksanaan penelitian. Contoh
dapat dilihat pada lampiran 3
b)
Personalia dan Daftar Riwayat
Hidup. Contoh dapat dilihat pada lampiran 4.A dan Lampiran 4.B
c)
Rincian Biaya. Bagian
ini berisi uraian mengenai anggaran biaya yang dibutuhkan untuk pelaksanaan
penelitian. Contoh dapat dilihat pada lampiran
5
FORMAT PENULISAN
1.
Makalah diketik untuk
ukuran kertas A4 (210 mm x 297 mm) dan ditulis dengan huruf Arial 12 pt pada
MS-Word, dengan format satu kolom, satu setengah spasi (1 ½).
Tanpa nomor halaman.
2. Margin kiri ditetapkan 3 cm, margin kanan 3 cm, margin bawah 2,5 cm, margin
atas 2,5 cm
3. Setiap tabel,
gambar dan persamaan diberi nomor urut.
Tabel diberi nomor dengan huruf Romawi
besar, gambar dan persamaan diberi nomor dengan huruf Arab. Nomor dan judul
tabel diletakkan di atas tabel. Nomor dan judul
gambar diletakkan di bawah gambar. Nomor persamaan ditulis di dalam kurung dan ditempatkan
di akhir margin kanan.
4. Sumber
pustaka yang dituliskan dengan sistem nama dan tahun, dengan urutan abjad nama pengarang, tahun, judul
tulisan dan sumber.
O. SELEKSI DAN PENETAPAN PROPOSAL YANG DI BIAYAI
Seleksi proposal dilakukan oleh
reviewer dosen ahli yang ditetapkan, berasal dari fakultas dalam lingkungan UG.
Perkiraan proposal yang masuk adalah 15 proposal dan yang lulus seleksi adalah
10 proposal. Metode dan kriteria seleksi mengacu pada metode dan kriteria yang
ditetapkan oleh Ditjen Dikti dan Fakultas Ilmu Komputer & TI dengan
menggunakan Formulir Penilaian seperti lampiran
6.
P. PENILAIAN DAN PENILAI (REVIEWER
)
Reviewer ditunjuk oleh dekan dengan
ketentuan :
1
Reviewer terdiri dari 2
orang : sebagai reviewer isi penelitian dan sebagai reviewer penulisan
2
Reviewer adalah dosen
yang berkompeten dibidangnya
3
Nilai yang diberikan
oleh 2 orang reviewer tidak mempunyai perbedaan nilai lebih dari 10 point dari
nilai keseluruhan
4
Proposal yang dibiayai
adalah proposal yang mempunyai range nilai keseluruhan diatas 70 dan dinyatakan
layak oleh tim penilai untuk dibiayai. Apabila salah satu tidak memenuhi maka
proposal belum dapat dibiayai fakultas.
Q. PENANDA TANGANAN KONTRAK
DAN PENYALURAN DANA
a. Penandatangan
kontrak dan pencairan dana sebagai tanda dimulainya kegiatan, diawali dengan
pertemuan antara ketua pelaksana kegiatan dengan pimpinan fakultas dan atau
Pembantu Dekan II guna menjelaskan ketentuan penyaluran dana, pelaksanaan dan
evaluasi dan pelaporan kegiatan.
b. Pelaksanaan kegiatan dilakukan segera setelah penanda tanganan kontrak.
Pencairan dana dilakukan 2 tahap, masing-masing 70 % saat penandatangana kontrak
dan 30 % setelah laporan hasil penelitian
R. PELAPORAN HASIL KEGIATAN
Pelaporan hasil penelitian diberikan
dalam bentuk :
a.
Laporan akhir kegiatan
dibuat oleh masing-masing dosen ketua peneliti kegiatan yang telah mendapat
perbaikan dan sesuai dengan format yang ditetapkan oleh Unit Penelitian dan
Pengabdian Masyarakat Fakultas Ilmu Komputer & TI UG (UPPM FIKTI). Jumlah
laporan diberikan kepada UPPM FIKTI UG adalah 10 exemplar.
b.
Jurnal dibuat oleh
masing-masing pelaksana penelitian untuk selanjutnya dibuat Jurnal Generic Oleh
UPPM FIKTI UG. Cara penulisan jurnal dapat dilihat pada petunjuk penulisan yang
ada di jurnal.
-
Jurnal wajib dibuat
sesuai dengan petunjuk penulisan dan format yang telah ditentukan.
-
Apabila tidak sesuai
maka UPPM akan mengembalikan ke penulis untuk diperbaiki.
-
Apabila sudah sampai
waktu tertentu tidak diperbaiki maka hasil penelitian tidak akan dimuat dalam
jurnal pada periode tersebut
a.
Produk dalam bentuk Sw
atau Hw yang dihasilkan dalam pelaksanaan penelitian
b.
Poster yang dikumpul
minimal ukuran A4
c.
CD yang berisi Laporan,
jurnal dan sw hasil penelitian
S. FORMAT UMUM LAPORAN
HASIL PENELITIAN
Dokumen laporan akhir penelitian pada dasarnya kelanjutan
dari proposal kegiatan yang diserahkan ke UPPM FIKTI sebanyak 10 Exemplar (2
KPKN, 1 UPPM, 2/3 Peneliti,1 Lemlit, 3 Perpustakaan) . Format laporan akhir
penelitian secara umum adalah sebagai berikut :
a.
Halaman Judul (kulit muka) dan penjilidan
1) Secara umum memuat judul kegiatan (arial 16 pt), Nama dosen pengusul dan
anggotanya (arial 14), dibiayai oleh (arial 12), fakultas dan tahun pelaksanaan
(arial 16pt) . Contoh halaman judul dapat dilihat pada lampiran 7
2) Warna kulit (cover) silver
3) Ukuran kertas A4
4) Jenis Huruf Arial
5) Laporan dijilid dengan cover bersambung (tidak memakai lakban)
b.
Halaman Pengesahan
1)
Memuat informasi umum
tentang kegiatan yang dilaksanakan meliputi judul kegiatan; data akademik ketua
pelaksana; jumlah personalia kegiatan, termasuk dosen, laboran dan mahasiswa;
jangka waktu kegiatan; jenis kegiatan; sumber dana dan seterusnya. Contoh
halaman pengesahan dapat dilihat pada lampiran
8
2)
Halaman pengesahan
ditanda tangani oleh 3 (tiga) orang, yaitu ketua peneliti, Dekan Fakultas dan
Ketua Lembaga Penelitian Universitas Gunadarma
c.
Daftar Isi
d.
Ringkasan
Ringkasan memuat inforomasi secara
ringkas tentang latar belakang, tujuan, metode dan hasil penelitian. Ringkasan
dibuat dalam 1 spasi dan memuat maksimal 300 kata.
e.
Kata Pengantar
f. Isi Laporan (secara umum dibuat, sama
dengan format penulisan usul penelitian)
Secara umum, isi laporan penelitian “Pengaruh
Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang” memuat :
1)
Pendahuluan. Berisi
masalah dalam kaitannya dengan pengembangan ilmu atau aplikasinya, termasuk
tinjauan pustaka, data, dan hasil penelitian relevan sebelumnya.
2)
Tujuan Penelitian. Bagian
ini berisi penjelasan tentang target yang ingin dicapai dalam penelitian.
3)
Manfaat Penelitian.
Bagian ini berisi kontribusi hasil penelitian bagi pengembangan.
4)
Kajian Pustaka bersisi
teori atau hasil penelitian yg berhubungan dengan masalah, kajian pustaka boleh
diakhiri dengan hipotesis (jika ada)
5)
Metodologi penelitian.
Berisi Variabel
dalam penelitian, Model yang digunakan, Rancangan penelitian yang disesuaikan
dengan karakteristik masalah. Juga berisi Populasi dan sampel, serta daerah
penelitian. Termasuk didalamnya Teknik pengumpulan data dan analisis data serta
alay yang dibutuhkan
6)
Hasil Penelitian. Berisi hasil penelitian dan
pembahasannya.
7)
Kesimpulan dan Saran
8)
Daftar Pustaka
Daftar pustaka yang menggunakan
jurnal internasional wajib menggunakan jurnal 2 tahun terakhir.
- Lampiran
1)
Gambar atau Foto
kegiatan (jika ada)
2)
Absensi Audience. Pada
saat seminar hasil absensi ini disiapkan oleh peneliti, saat pembuatan laporan
wajib dilampirkan sesuai dengan lampiran
9
3)
Daftar Riwayat Hidup
Berisi riwayat hidup peneliti. Pada
laporan tidak lagi menggunakan data personalia. Contoh pada lampiran 4.B
Lampiran 1 DIPA
FIKTI

JUDUL PENELITIAN (16
pt Arial)
USUL PENELITIAN (14 pt Arial)
Oleh:
Nama Lengkap dengan Gelar (12 pt
Arial)
FAKULTAS ILMU
KOMPUTER & TI
UNIVERSITAS GUNADARMA
Bulan, Tahun
Lampiran
2
HALAMAN PENGESAHAN
USUL PENELITIAN “PENGARUH VIDEO GAMES
TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG” (arial 11 pt)
1. a. Judul Penelitian :
b. Kategori Penelitian :
2. Ketua Peneliti
a. Nama :
b. Jenis Kelamin :
c. Gol.
Pangkat/NIP :
d.
Fakultas/Jurusan :
e. Bidang
keahlian :
3. Jumlah anggota :
Anggota Peneliti
a. Nama :
b. Jenis Kelamin :
c. Gol. Pangkat/NIP : I
d. Fakultas/Jurusan :
e. Bidang keahlian :
4. Lokasi Penelitian : Fakultas
Ilmu Komputer & TI Universitas Gunadarma
5. Lama Penelitian : Empat
Bulan
6. Biaya yang diperlukan:
Nama dana Penelitian : “Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang”
Biaya penelitian : Rp. 22.850.000,-
Mengetahui, ketua
peneliti,
Dekan
Fakultas.....................
Cap dan tanda
tangan
........................... ...........................
NIP. NPM.
Mengetahui,
Ketua Lembaga Penelitian UG
(NAMA)
(NIP)
Lampiran
3
LAMPIRAN JADWAL
|
NO
|
Nama
Kegiatan
|
Bulan 1
|
Bulan 2
|
DST….
|
|||||||||
|
1
|
Jadwal
selama 4 bulan
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|
|
Jadwal berisi tahap-tahap pelaksanaan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Lampiran 4.A
PERSONALIA
PENELITI
1. Ketua
Peneliti
i)
Nama Lengkap dan Gelar :
ii)
Golongan Pangkat dan NIP :
iii)
Jabatan Fungsional : -
iv)
Jabatan Struktural : -
v)
Fakultas/Program Studi :
vi)
Perguruan Tinggi :
Universitas Gunadarma
vii)
Bidang Keahlian :
viii)
Waktu untuk Penelitian ini : 5 jam/minggu
2. Anggota
Peneliti
i)
Nama Lengkap dan Gelar :
ii)
Golongan Pangkat dan NIP :
iii)
Jabatan Fungsional : -
iv)
Jabatan Struktural : -
v)
Fakultas/Program Studi :
vi)
Perguruan Tinggi :
Bidang
Keahlian :
vii)
Waktu untuk Penelitian ini : 3 jam/minggu
3. Tenaga
Laboran/Teknisi :
4. Pekerja
Lapangan/Pencacah : -
5. Tenaga
Administrasi : -
Lampiran 4.B
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
Nama
Lengkap :
Tempat
Tanggal lahir :
NIP
:
Jenis
Kelamin :
Pangkat/Golongan
:
Jabatan :
Jurusan/Fakultas :
Bidang
Keahlian :
Alamat :
Telp/faks/E-mail :
Alamat
Rumah :
Pendidikan
Contoh :
|
SD
|
SD Negeri.........
|
1980
|
|
Dst.....
|
.......
|
....
|
Judul Penelitian
dan Karya Ilmiah
|
No
|
Judul Penelitian dan Karya Ilmiah
|
|
1
|
.........
|
|
|
|
|
|
|
Bidang/Pengalaman Penelitian :
1.
Pengalaman Penelitan
1.
judul penelitian. thn
penelitian. jenis penelitian. tempat
Publikasi Ilmiah dan Presentasi yang relevan
Nama Peneliti.
Tahun. Judul. Jenis/nama publikasai/nama seminar. Tempat
Lampiran 5
Rincian Biaya
|
PERINCIAN
PENGELUARAN UANG
|
JUMLAH
|
|
1. HONORARIUM
|
MAX 25 %
|
|
2. BAHAN HABIS PAKAI (Material Penelitian)
|
50 %
|
|
3. BIAYA PENGELUARAN LAIN-LAIN
·
Biaya Pemontretan
·
Biaya Dokumentasi
·
Fotokopi dan jilid
·
Administrasi Surat Menyurat
|
20 %
|
|
4. JURNAL
|
5 %
|
|
JUMLAH
|
100%
|
Lampiran 6
FORM PENILAIAN
PROPOSAL PENELITIAN “PENGARUH
VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG” ILMU KOMPUTER & TI
KETUA PENELITI : ..................................................................................
JUDUL : ..................................................................................
A.
PENILAIAN ADMINISTRASI
|
Administrasi
|
Kelengkapan (A)
|
Kesesuaian Format (B)
|
||||
|
|
Ada
|
Tidak
|
Nilai
|
Sesuai
|
Tidak
|
Nilai
|
|
1. COVER
|
√
|
|
2
|
√
|
|
2
|
|
2.
HALAMAN PENGESAHAN
|
|
√
|
0
|
√
|
|
2
|
|
3. PERSONALIA DAN DAFTAR RIWAYAT HIDUP
|
|
√
|
0
|
|
√
|
0
|
|
4. JADWAL
|
√
|
|
2
|
|
√
|
0
|
|
5. RINCIAN BIAYA
|
√
|
|
2
|
√
|
|
2
|
|
Total Nilai (C)
|
|
|
6
|
|
|
6
|
Total
Nilai (C ): A + B = 6+6 = 12 %
Catatan :
Tiap komponen yang memenuhi mendapatkan nilai 2 %. Jadi untuk Total Nilai administrasi yang memenuhi sebanyak 20%. (lihat
contoh diatas)
B.
PENILAIAN PROPOSAL
|
NO
|
KRITERIA
|
ACUAN
|
BOBOT (B)
|
SKOR (S)
|
B X S
|
|
1
|
PERMASALAHAN
|
- Orisinalitas dan kemutakhiran topic
- Ketajaman perumusan masalah
|
25%
|
|
|
|
2
|
MANFAAT HASIL PENELITIAN
|
- Pengembangan iptek
- Pembangunan
|
10%
|
|
|
|
3
|
METODE
PENELITIAN
|
- Ketepatan metode yg digunakan
- Chomprehensiveness dan kedalaman metode
|
20%
|
|
|
|
4
|
REFERENSI ACUAN
|
- Kesesuaian dan kemutakhiran referensi dengan isu penelitian
|
10%
|
|
|
|
5
|
KELAYAKAN
IMPLEMENTASI
|
- Kesesuaian jadwal
- Kewajaran biaya
- Keahlian tim
|
15%
|
|
|
|
|
TOTAL NILAI (D)
|
80%
|
Contoh :
|
60
|
|
Catatan : Nilai mulai dari 0 - 100
Nilai Keseluruhan (E) = C + D = 12 + 60 = 72
Depok, ..........
Nama
NIP................
Lampiran 7
LAPORAN PENELITIAN
“PENGARUH VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG” ILMU KOMPUTER & TI
(arial 16)

JUDUL PENELITIAN (arial 16)
Oleh:
1. Nama Lengkap (Ketua)...
2. Nama lengkap (Anggota)
Arial 12
DIBIAYAI OLEH
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TI
SESUAI DENGAN SURAT PERJANJIAN PELAKSANAAN
PENELITIAN NOMOR :
.........................................
TANGGAL BULAN TAHUN
(ARIAL 12)
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
& TI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BULAN TAHUN (ARIAL 16)
Lampiran 8
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN PENELITIAN (arial 11 pt)
1. a. Judul Penelitian :
b. Bidang Ilmu :
c. Kategori
Penelitian : Bidang
A atau Bidang B
2. Ketua Peneliti
a. Nama :
b. Jenis Kelamin :
c. Gol.
Pangkat/NIP :
d.
Fakultas/Jurusan :
e. Bidang
keahlian :
3. Jumlah anggota :
Anggota Peneliti
a. Nama :
b. Jenis Kelamin :
c. Gol. Pangkat/NIP :
d. Fakultas/Jurusan :
e. Bidang keahlian :
4. Lokasi
Penelitian :
Fakultas Ilmu Komputer & TI
Universitas Gunadarma
5. Lama Penelitian : Empat
Bulan
6. Sumber dana :
Nama dana
Penelitian : “Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan
Bahasa Inggris Seseorang”
Nomor kontrak :
Tanggal
kontrak :
Biaya
penelitian :
Rp.
SESUAI DENGAN KONTRAK
Depok, TGL BLN THN
Mengetahui, Peneliti
Dekan Fakultas Ilmu Komputer &
TI
CAP DAN TANDA TANGAN TANDA
TANGAN
(NAMA) NAMA
LENGKAP
(NIP) NPM.
Mengetahui,
Ketua
Lembaga Penelitian UG
(NAMA)
(NIP)
Lampiran 9
SEMINAR HASIL
PENELITIAN
DANA “PENGARUH
VIDEO GAMES TERHADAP KEMAMPUAN BAHASA INGGRIS SESEORANG” ILMU KOMPUTER & TI
TA 2016
Peneliti :
1…………………..
2...………………..
Judul penelitian :
Tempat :
Tanggal :
|
NO
|
NAMA
|
JABATAN
|
JURUSAN
|
TANDA TANGAN
|
|
|
1
|
|
|
|
1
|
|
|
2
|
|
|
|
|
2
|
|
3
|
|
|
|
3
|
|
|
4
|
|
|
|
|
4
|
|
5
|
|
|
|
5
|
|
|
6
|
|
|
|
|
6
|
|
7
|
|
|
|
7
|
|
|
8
|
|
|
|
|
8
|
BIODATA KETUA, ANGGOTA, DAN DOSEN
PEMBIMBING
I.
Biodata Dosen Pembimbing
A.
Identitas
Diri
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Murnawan S.T., M.T.
|
|
2
|
Jenis Kelamin
|
L
|
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
|
4
|
NIDN
|
0409017201
|
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Banda Aceh, 09 Januari 1972
|
|
6
|
E-Mail
|
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 1460 0339
|
B.
Riwayat
Pendidikan
|
|
SMA
|
S1
|
S2
|
|
Nama
Institusi
|
SMAN 3 Banda Aceh
|
Institut Teknologi Adityawarman
|
Institut Teknologi Bandung
|
|
Jurusan
|
A1 (Fisika)
|
Teknik Informatika
|
Sistem Informasi
|
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1988 - 1991
|
1998 - 2000
|
2004 - 2007
|
C.
Pemakalah
Seminar Ilmiah
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
|
1
|
KNTIA
|
Sistem
Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Technique for Order by Similarity to
Ideal Solution (TOPSIS)
|
UNSRI,
2011
|
|
2
|
Insternational
Seminar on Business and Management
|
Analysis
of Enterprise Achitecture Models Using Quantitative Analysis Technique
|
UTama,
2011
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Depok, 8 Juni 2016
Pembimbing
Murnawan
S.T., M.T.
II.
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Daniel Pandapotan Simorangkir
|
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
|
4
|
NPM
|
12113020
|
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Depok, 07 Desember 1994
|
|
6
|
E-Mail
|
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0813 1456 2949
|
B. Riwayat Pendidikan
|
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
|
Nama
Institusi
|
SD Mekar Jaya XV
|
SMP Mardi Yuana
|
SMA Mardi Yuana
|
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
2001 - 2007
|
2007 - 2010
|
2010 - 2013
|
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Daniel
Pandapotan Simorangkir
III.
Anggota 1
A. Identitas Diri
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Muhammad Noorianda Kurniamarsyah
|
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
|
4
|
NPM
|
16113049
|
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta,13 desember 1993
|
|
6
|
E-Mail
|
arsyha.noorianda@gmail.com
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0878 7656 588
|
B. Riwayat Pendidikan
|
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
|
Nama
Institusi
|
SD Kartika VIII-1
|
SMPN 102
|
SMAN 39
|
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1999-2005
|
2005-2008
|
2008-2011
|
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Muhammad
Noorianda Kurniamarsyah
IV.
Anggota 2
A. Identitas Diri
|
1
|
Nama Lengkap (dengan gelar)
|
Anthony Martono
|
|
2
|
Jenis Kelamin
|
Laki-Laki
|
|
3
|
Program Studi
|
Sistem Informasi
|
|
4
|
NPM
|
11113176
|
|
5
|
Tempat dan Tanggal Lahir
|
Jakarta, 04 Agustus 1993
|
|
6
|
E-Mail
|
|
|
7
|
Nomor Telepon/ HP
|
0812 8602 5930
|
B. Riwayat Pendidikan
|
|
SD
|
SMP
|
SMA
|
|
Nama
Institusi
|
SDN 03 Pagi Pondok Labu
|
PKBM Negeri 35 Jagakarsa
|
PKBM Rizkyta Bambu Apus
|
|
Jurusan
|
-
|
-
|
-
|
|
Tahun
Masuk-Lulus
|
1999 - 2005
|
2005 - 2008
|
2008 - 2011
|
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
|
No.
|
Nama Pertemuan Ilmiah
|
Judul Artikel Ilmiah
|
Waktu dan Tempat
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
-
|
-
|
-
|
Semua
data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan
secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan
kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Dengan
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi suatu pernyataan dalam Pelaksanaan
Kegiatan Penelitian Pengaruh Video Games Terhadap Kemampuan Bahasa Inggris Seseorang.
Depok, 8 Juni 2016
Pengusul
Anthony
Martono